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Händlerspiel

Kurzbeschreibung

Die Kinder laufen von im alten Griechenland von Stadt zu Stadt und versuchen dabei durch Tauschen von Waren Gewinn zu machen. Unterwegs treffen sie auf Räuber und informative Wanderer, die sie entweder berauben, oder ihnen Preisinformationen verkaufen/schenken.

Personalia

  • 1 Spielleiter
  • 1 Teamer pro Station (Stadt) bei der die Kinder tauschen können.
  • 6-7 Teamer als Wanderer/Räuber
  • Gruppen von 5-6 Kindern laufen zusammen

Material

  • Waren (Steine, Holz, Murmeln, Wasser, Tannenzapfen, Nägel/Schrauben)
  • Beutel für die Rohstoffe (mehrere für jede Gruppe)
  • Kleidung für die Wandere/Räuber??
  • Decken/Garnituren für die Städte (je nach Wahl der Stationsteamers)

Vor Spielbeginn...

  • Waren müssen an die Stationsteamer verteilt werden (die Teamer kriegen unterschiedlich viele Waren von jeder Sorte)
  • Die Stationsteamer müssen sich einen Platz für ihre Stadt suchen und aufbauen (die Abstände zwischen den Städten sollten einigermaßen groß sein, damit die Kinder ein bisschen brauchen, um von einer Stadt zur anderen zu kommen.

Spielablauf

  1. Zuänchst einmal suchen sich die Kinder ein Versteck für ihre Waren. Hier können sie Waren in Sicherheit lassen.
  2. Die Kinder laufen nun von Stadt zu Stadt und versuchen, möglichst gewinnbringend zu tauschen, dabei können sie mit den Teamern an den Stationen feilschen. Feste Tauschpreise gibt es nicht. Unterwegs können die Kinder Räuber/Wanderer treffen.
  3. Am Ende des Spieles läutet die Glocke. Alles, was die Kinder nun noch mit sich herumtragen, verliert seinen Wert (?oder nicht?). Es wird nur das gewertet, was die Kinder am Ende des Spieles in ihrem Versteck liegen haben.

Tauschen an den Stationen

Im Grunde steht den Teamern an den Stationen es frei, den Tauschpreis für eine Ware festzulegen. Als Basis sollte aber gelten, dass die Stationen immer versuchen, ein Gleichgewicht bei ihren Waren herzustellen. Nehmen wir an, eine Station hat 100 Streichhölzer und 10 Tannenzapfen. Dann sollten Tannenzapfen viel Wert im Vergleich zu Streichhölzern haben. Kommen also Kinder, um einen Tannenzapfen einzutauschen, können sie dafür durchaus 10 Streichhölzer erhalten. An einer anderen Station kriegen die Kinder vielleicht 10 Tannenzapfen für ein Streichholz...

Optional kann die Spielleitung auch während des Spielverlaufs noch herumgehen und den Stationen eine bestimmte Ware liefern, um zu verhindern, dass die Preise zu sehr gegen 1:1 gehen. Am Besten nimmt man hierzu die Waren, die die Räuber den Kindern geklaut haben.

Wanderer/Räuber

Die Teamer, die Wanderer oder Räuber sind, laufen ebenfalls zwischen den Stationen hin und her. Durch ansehen soll man nicht erkennen können, ob es sich um einen Wanderer oder um einen Räuber handelt. Die Kinder sollen das erst merken, wenn es schon zu spät ist. Etwa ein drittel der herumlaufenden Teamer sind Räuber. Die Kinder sollten von sich aus auf die Wanderer zugehen, in der Hoffnung, sie könnten wertvolle Informationen erlangen. In dem Augenblick, wo die Wanderer angesprochen werden zeigen sie ihr wahres Gesicht. Dann können die Kinder aber auch nicht mehr weglaufen.

  • Sprechen die Kinder einen Informanten an, so können sie z.B. fragen in welcher Stadt sie teuer Streichhölzer loswerden können. Der Informant versucht, Tipps zu geben, aufgrund des Wissens, dass er an den Stationen oder von anderen Gruppen gesammelt hat. Das bedeutet aber auch, dass die Informationen schon etwas veraltet sein können, also nicht mehr stimmen, wenn die Kinder schließlich zu der Stadt gelangen. Wenn der Informant will, kann er von den Kindern eine Bezahlung für die Informationen verlangen.
  • Sprechen die Kinder einen Räuber, so müssen 2 Kinder aus der Gruppe mit dem Räuber Schnick-Schnack-Schnuck (Stein-Schere-Papier) spielen. Gewinnt der Räuber beide Spiele, so wählt er eine Warensorte und die Kinder müssen alle Waren dieser Sorte geben, die die dabeihaben. (Nicht das aus dem Versteck)

Alle 20 Minuten können Räuber zu Informanten werden und andersherum. Das wird vom Spielleiter koordiniert


Ideen für das Piraten-Händerspiel

  • Hintergrund: Eigentlich passt das Spiel ideal auf das Piratenszenario, da Seefahrer ja in erster Linie Händler waren. Als Hintergrund könnte zum Beispiel folgendes gegeben werden: Jede Gruppe repräsentiert ein Land in Europa, dass von der Kaiserin/dem Kaiser ausgeschickt wurde, um bestimmte Waren zu besorgen. Dann fahren sie in der Karibik herum und versuchen irgendwie, durch geschicktes Handeln mit ihrem begrenzten Budget diese Waren zu erwerben. Je ein Co-bzw.Gruppenleiter könnte am Anfang die Kaiserin eines Landes spielen und die Gruppen einweisen (danach werden sie dafür ja nicht mehr gebraucht). Bei der Wertung am Ende sollte die Ware, die zu holen sie beauftragt waren, besonders stark einfliessen.
  • Alternativ kann auch ein bestimmter wertvoller Gegenstand im Auftrag enthalten sein, der besonders viele Punkte bringt und der nur 2 oder 3 mal in der Karibik vorhanden ist und somit sehr viel Wert besitzt.
  • Die Wanderer/Räuber werden somit zu Piraten bzw. anderen Seefahrern.
  • Die Städte werden zu Häfen.
  • Ich persönlich fände es sehr lustig, wenn die Kinder sich Schiffe aus Karton bauen würden, in denen sie dann herumlaufen, aber das ist wohl schwer machbar. Es ist aber klar, das jede Gruppe auf einem eigenen Schiff reisst und sich somit nicht aufteilen kann. Vielleicht kann man ja irgendwie die Möglichkeit geben, mehrere Schiffe zu kaufen...
  • In den Städten oder auch von den anderen Seefahreren, könnten Schatzkarten oder Teile von Schatzkarten erworben werden, die auf Schätze hinweisen, die irgendwo auf dem Spielfeld versteckt sind.
Page last modified on April 06, 2008, at 01:40 PM
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